Моделирование в 3ds Max параметрического светильника.

Этот урок посвящен моделированию в 3ds Max 2014 достаточно простого параметрического светильника.

Примерно такого:

02.jpg

Сделать это можно - как почти всегда в 3ds Max - несколькими способами. Мы используем для получения модели каркасную сетку.

 

Начнем.

  1. Откроем 3ds Max и в виде “Front” нарисуем замкнутую линию, приблизительно повторяющую контур элемента лампы:

000_1.jpg

 

2. Отредактируем полученный сплайн на уровне вертексов:

0001_1.jpg

3. К результату применим модификатор Lathe:

002_1.jpg

 

4. Нажав на “+” перед Lathe в стеке модификаторов выберем Axis и переместим ось вращения в нужное нам место:

004_1.jpg

Мы получили заготовку для нашей люстры:

006.jpg

 

5. Для удобства перейдем в окно Perspective и в параметрах модификатора Lathe увеличим количество сегментов до 26:

008.jpg

Основа для люстры (Line001) готова.

 

6. Теперь “навесим” на нашу заготовку “Edit Poly” (или просто конвертируем ее в Editable Poly).

 

* ВАЖНО! На этом шаге моделирования необходимо немного отвлечься…

Даже если вы планируете смоделить сложный параметрический объект, вроде знаменитой люстры Захи Хадид

Lamp.jpg

 

НЕ спешите  искривлять форму заготовки подгоняя ее под рефы с помощью FFD(cyl).

А если вам все-таки неймется -  НЕ применяйте на данном этапе Reset XForm - будут проблемы!

Какие - объясню позже. *

 

Итак - продолжим пункт 6.

Открываем вкладку Selection, переходим к редактированию ребер и выделяем любое вертикальное ребро.

Дальше последовательно жмем Loop (или Alt+L) и, не снимая выделения, Ring (Alt+R). Тем самым мы выделим все вертикальные ребра:

012.jpg


 

7. Теперь “Create Shape” (или “Create Shape From Selection”) во вкладке Edit Edges.

014.jpg

Обязательно выбираем “Linear”...

Половина дела сделана - Shape001 (имя по умолчанию) готова.

8. Удалим заготовку (Line001) или скроем ее

016.jpg

 

и увидим в окошке вьюпорта вот такую “форму”!

 

017_1.jpg

 

9. Теперь (если вы удержались от применения Reset XForm) достаточно будет просто конвертировать Shape001 в Editable Poly (или навесить “Edit Poly” в стек модификаторов).

 

И мы получим отличный параметрический объект:

024_1.jpg

 

10. Добавим толщину, применив модификатор Shell (в данном

026_1.jpg

случае, на мой взгляд, достаточно 2мм).

 

11. И только теперь можно свободно применять Reset XForm, после этого конвертировать Shape001 в Editable Poly и использовать FFD(cyl).

Находим FFD (cyl) 4x6x4 в списке модификаторов и применяем его на наш объект. Потом во вкладке FFD Parameters выбираем Set Number of Points. Меняем 4х6х4 на 4x18x4.

 

029_1.jpg

 

После этого нажимаем (+) перед FFD (cyl) и выбираем Control Points:

030_1.jpg

 

Выбираем все контрольные точки внизу решетки и последовательно применяем к ним инструменты Rotate и Scale.

Rotate:

031_1.jpg

Scale:

032_1.jpg

 

Осталось конвертировать конечный результат в Editable Poly и все. Главная деталь нашей люстры - абажур - закончена!

 

12. Если вы не готовите модель к продаже на Turbosquid и особенная детализация не нужна, то за 5 минут из примитивов можно соорудить подходящее подобие остальных деталей люстры.

042_1.jpg

 

Теперь наша люстра выглядит так: 043_1.jpg

 

Осталось добавить Источник Света (VRayLight), настроить материалы и - УРА - люстра полностью готова.

 

*

Теперь настало время поговорить о проблемах, ждущих нас после применения Reset XForm на 6-том шаге моделирования люстры.

Если попытаться применить FFD(cyl) сразу после модификатора Lathe, то мы увидим во вьюпорте такую картину:

018.jpg

 

Очевидно, что ось решетки FFD (cyl) направлена перпендикулярно к оси вращения Lathe. Сразу возникает соблазн сбросить “неправильные” координаты с помощью Reset XForm.

 

И действительно, после этого решетка FFD (cyl) ложится на заготовку идеально и вроде бы все отлично.

048.jpg

Опять выделяем контрольные точки и меняем топологию заготовки абажура до достижения желаемого результата:

049.jpg


 

Конвертируем в Editable Poly, выделяем вертикальные ребра и жмем Create Shape From Selection:

 

051.jpg

 

Полученный при этом сплайн - Shape001 - на первый взгляд совершенно не отличается от “формы” полученной нами ранее, но только на первый взгляд.

 

046_1.jpg

Применение Reset XForm приводит к тому, что при попытке конвертировать этот сплайн в Editable Poly, мы его просто потеряем - от сплайна останутся одни вертексы.

 

А добавление в стек модификатора Extrude теперь даст нам не слишком привлекательный результат - выдавливание “вверх”:

047.jpg

 

Спасти ситуацию и получить желаемый абажур можно и теперь, но зачем делать лишнюю работу?