Моделирование статуэтки кошки в 3ds Max.
Продолжаем уроки 3ds Max для начинающих. В этом уроке мы займемся моделированием статуэтки кошки.
(Модель - low poly - можно свободно скачать на 3dmodels.ru)
Имеются такие референсы:
но создавать студию я не буду - фигурка абсолютно симметричная и почти все время мы будем использовать только вид слева.
Начнем:
-
Откроем 3ds Max и в виде Front создадим Plane.
-
Создадим в редакторе материалов любой (стандартный или VRay) материал, в диффуз ему поместим изображение статуэтки и назначим полученный материал на Plane.
-
Не забудем в редакторе материалов включить видимость материала в окне вьюпорта, а в окне Front выбрать режим Shaded.
-
Уберем ненужное разбиение плэйна (сделаем 1х1 вместо 4х4), “повесим” на него (в стеке модификаторов) UW Map и нажмем кнопку Bitmap Fit в настройках UW Map - это позволит избежать нарушения пропорций референса.
Теперь “обведем” линией контур тела кошки, не трогая пока ни головы ни хвоста и добавим в стек модификатор Edit Poly. Сделаем фигуру прозрачной (Alt+X) и Connect-ом добавим недостающие ребра (Edge):
Где нужно, создадим разрезы(новые ребра) Cut-ом:
Добавим полосу полигонов вдоль ноги кошки:
Пока этого достаточно...
Теперь выделим все полигоны и, перейдя в окно Perspective (клавиша “P”),
выдавим их Extrude-ом примерно на половину “толщины кошки”:
Двигая вершины и ребра, грубо подгоним форму “заготовки” под статуэтку (углубим границу между передними и задними лапами и “скруглим” тело кошки), а потом выделим и добавим небольшой (1мм) Chamfer указанным ребрам:
Созданную Chamfer-ом новую линию ребер продолжим вверх, добавляя разрезы Cut-ом. Можно глянуть на результат, добавив в стек MeshSmooth:
Отключим (если есть) сглаживание и избавимся от ненужных треугольников:
Усложним сетку, добавляя где нужно ряды ребер (выбираем вертикальные и Connect-им), подгоним полученные вершины под референсы:
Теперь пришло время удалить нижние полигоны. До самого конца работы они нам будут только мешать:
Вспомним, как статуэтка выглядит сзади и доработаем сетку:
Сначала “укрепим” указанные ребра Chamfer-ом,
потом Collapse-ом или Weld -ом “сварим” вершины избавившись от треугольников:
“Укрепим” сетку в этом месте, добавив еще один ряд ребер (выбираем ребро между созданных Chamfer-ом, жмем Alt+R и Connect):
Сверимся с видом слева и поработаем с задней лапой кошки -
Выделим указанные ребра и применим к ним Chamfer (у меня 1мм):
и снова продолжим вверх созданную Chamfer-ом линию ребер от точки их схождения, добавляя разрезы Cut-ом:
Двигая вершины и ребра, выравниваем сетку - избавляемся от углов, делаем ее более равномерной:
Теперь повторим те же операции с линией ребер образующих внутреннюю часть задней лапы...
Сначала Chamfer:
Потом продолжим вверх созданную Chamfer-ом линию ребер. Только на этот раз не Cut-ом, а Connect-ом. На уровне ребер и на уровне вершин:
“Включим” сглаживание и проверим результат... Сбоку нормально,
а вот вид сзади еще далек от референса...
Исправим это:
Важно! Инструментами Cut и Connect создаем такую сетку:
“Укрепляем” пятку задних лап Chamfer-ом:
Важно! “Смягчим” эту складку спереди и пока все - тело кошки закончено...
Теперь сделаем хвост.
Это просто - выделяем четыре полигона,
Extrude-им их, выравниваем задние полигоны по вертикали,
подгоняем вершины, повторяем процедуру несколько раз (у меня 7):
Двигая вершины, приводим хвост в соответствие с референсами:
Обязательно удаляем “задние” полигоны:
Снова “включим” сглаживание чтобы проверить результат - отлично.
Пришло время заняться головой кошки.
Начнем моделирование с верхней части мордочки. Создадим линию,
конвертируем ее в Editable Poly, жмем Alt+X, потом в виде Left (клавиша “L”) поворачиваем полученную фигуру в соответствии с рефом статуэтки “спереди”, а в виде Front (“F”) исправим положение вершин в соответствии с видом слева
Создадим новые ребра, соединив вершины Connect-ом:
Выделим ряд ребер и, удерживая Shift и левую клавишу мышки, “продлим” их вправо, создав ряд новых полигонов, откорректируем вершины:
В виде Left выделим ребра верхней части головы и, с Shift-ом, “продлим” их влево. Выровняем полученные ребра по “Х”:
Вернемся в перспективу (“Р”) и сначала (с Shift-ом) создадим еще два ряда полигонов в нижней части головы кошки (один параллельно плоскости XZ, а другой под углом к ней):
А потом еще один ряд, по оси ”Y”:
Выделим ребра и Bridge-ем достроим недостающие полигоны:
Выделим указанные на рисунке ребра и применим к ним Chamfer (0,3мм):
Сварим вершины, избавляясь от треугольников:
Продолжим формировать уши кошки. Выделим ребра и тоже применим к ним Chamfer (0,3мм):
Выделим все горизонтальные ребра (Alt+R) и соединим их Connect-ом:
Выровняем полученные ребра по оси “Y”:
Опустим вершины формируя форму уха. Проверим результат сглаживанием.
Голова закончена.
Важно. Сетка, формирующая ухо кошки, должна быть такой:
Теперь вернемся к телу.
Выделим и удалим полигоны расположенные под головой:
Объединим голову и тело в один Editable Poly (Attach).
Выделим и удалим нижние полигоны головы:
Создадим полигоны соединяющие голову с телом, соединяя ребра Bridge-ем:
Чтобы не портить симметрию сетки я решил добавить еще один ряд ребер:
Это привело к образованию треугольного и пятиугольного полигонов, но в данном случае это допустимо в чем легко убедиться включив сглаживание.
Скроем плоскость с референсом, добавим симметрию и проверим результат.
В данном случае я увидел что нужно немного откорректировать форму мордочки и разделить передние лапы кошки. Сделаем это:
Включаем сглаживание - отличный результат.
Теперь, при желании, можно еще сделать нижнюю часть статуэтки. Имитируя полую, фарфоровую фигурку:
Модель полностью готова!