Моделирование статуэтки кошки в 3ds Max.

Продолжаем уроки 3ds Max для начинающих. В этом уроке мы займемся моделированием статуэтки кошки.

(Модель - low poly - можно  свободно скачать на 3dmodels.ru)


Имеются такие референсы:


c90035ea83567de14ffd5c3ca3c7.jpg

11249b78fca498016d92c53db7vb.jpgffd19157db8747fc560d4091239w.jpg

но создавать студию я не буду - фигурка абсолютно симметричная и почти все время мы будем использовать только вид слева.

Начнем:

  1. Откроем 3ds Max и в виде Front создадим Plane.

  2. Создадим в редакторе материалов любой (стандартный или VRay) материал, в диффуз ему поместим изображение статуэтки и назначим полученный материал на Plane.

  3. Не забудем в редакторе материалов включить видимость материала в окне вьюпорта, а в окне Front выбрать режим Shaded.

  4. Уберем ненужное разбиение плэйна (сделаем 1х1 вместо 4х4),  “повесим” на него (в стеке модификаторов) UW Map и нажмем кнопку Bitmap Fit в настройках UW Map - это позволит избежать нарушения пропорций референса.

00.jpg

Теперь “обведем” линией контур тела кошки, не трогая пока ни головы ни хвоста и добавим в стек модификатор Edit Poly. Сделаем фигуру прозрачной (Alt+X) и Connect-ом добавим недостающие ребра (Edge):001.jpg

Где нужно, создадим разрезы(новые ребра) Cut-ом:

002.jpg

Добавим полосу полигонов вдоль ноги кошки:

003.jpg

Пока этого достаточно...

Теперь выделим все полигоны и, перейдя в окно Perspective (клавиша “P”),

004.jpg

выдавим их Extrude-ом примерно на половину “толщины кошки”:

005.jpg

Двигая вершины и ребра, грубо подгоним форму “заготовки” под статуэтку (углубим границу между передними и задними лапами и “скруглим” тело кошки), а потом выделим и добавим небольшой (1мм) Chamfer указанным ребрам:

006.jpg

Созданную Chamfer-ом новую линию ребер продолжим вверх, добавляя разрезы Cut-ом. Можно глянуть на результат, добавив в стек MeshSmooth:

007.jpg

Отключим (если есть) сглаживание и избавимся от ненужных треугольников:

008.jpg

Усложним сетку, добавляя где нужно ряды ребер (выбираем вертикальные и Connect-им), подгоним полученные вершины под референсы:

009.jpg

010.jpg

Теперь пришло время удалить нижние полигоны. До самого конца работы они нам будут только мешать:

011.jpg

Вспомним, как статуэтка выглядит сзади и доработаем сетку: 012.jpg

Сначала “укрепим” указанные ребра Chamfer-ом,

013.jpg

потом Collapse-ом или Weld -ом “сварим” вершины избавившись от треугольников:

014.jpg

“Укрепим” сетку в этом месте, добавив еще один ряд ребер (выбираем ребро между созданных Chamfer-ом, жмем Alt+R и Connect):

015.jpg

Сверимся с видом слева и поработаем с задней лапой кошки -

016.jpg

Выделим указанные ребра и применим к ним Chamfer (у меня 1мм):

017.jpg

и снова продолжим вверх созданную Chamfer-ом линию ребер от точки их схождения, добавляя разрезы Cut-ом:

018.jpg

 

019.jpg

Двигая вершины и ребра, выравниваем сетку - избавляемся от углов, делаем ее более равномерной:

020.jpg

Теперь повторим те же операции с линией ребер образующих внутреннюю часть задней лапы...

Сначала Chamfer:

021.jpg

Потом продолжим вверх созданную Chamfer-ом линию ребер. Только на этот раз не Cut-ом, а Connect-ом. На уровне ребер и на уровне вершин:

022.jpg

“Включим” сглаживание и проверим результат... Сбоку нормально,

024.jpg

а вот вид сзади еще далек от референса...

025.jpg

Исправим это:

026.jpg

Важно! Инструментами Cut и Connect создаем такую сетку:

027.jpg

“Укрепляем” пятку задних лап Chamfer-ом:

028.jpg

Важно! “Смягчим” эту складку спереди и пока все - тело кошки закончено...

029.jpg

Теперь сделаем хвост.

Это просто - выделяем четыре полигона,

030.jpg

Extrude-им их, выравниваем задние полигоны по вертикали,

031.jpg

подгоняем вершины, повторяем процедуру несколько раз (у меня 7):

032.jpg

Двигая вершины, приводим хвост в соответствие с референсами:

033.jpg

Обязательно удаляем “задние” полигоны:

034.jpg

 

035.jpg

Снова “включим” сглаживание чтобы проверить результат - отлично.

Пришло время заняться головой кошки.

Начнем моделирование с верхней части мордочки. Создадим линию,

037.jpg

конвертируем ее в Editable Poly, жмем Alt+X, потом в виде Left (клавиша “L”) поворачиваем полученную фигуру в соответствии с рефом статуэтки “спереди”, а в виде Front (“F”) исправим положение вершин в соответствии с видом слева

040.jpg

Создадим новые ребра, соединив вершины Connect-ом:

036.jpg

Выделим ряд ребер и, удерживая Shift и левую клавишу мышки, “продлим” их вправо, создав ряд новых полигонов, откорректируем вершины:

042.jpg

В виде Left выделим ребра верхней части головы и, с Shift-ом, “продлим” их влево. Выровняем полученные ребра по “Х”:

043.jpg

Вернемся в перспективу (“Р”) и сначала (с Shift-ом) создадим еще два ряда полигонов в нижней части головы кошки (один параллельно плоскости XZ, а другой под углом к ней):

050.jpg

А потом еще один ряд, по оси ”Y”:

051.jpg

Выделим ребра и Bridge-ем достроим недостающие полигоны:

052.jpg053.jpg

Выделим указанные на рисунке ребра и применим к ним Chamfer (0,3мм):

054.jpg

Сварим вершины, избавляясь от треугольников:

055.jpg

Продолжим формировать уши кошки. Выделим ребра и тоже применим к ним Chamfer (0,3мм):

056.jpg

Выделим все горизонтальные ребра (Alt+R) и соединим их Connect-ом:

057.jpg

Выровняем полученные ребра по оси “Y”:

058.jpg

Опустим вершины формируя форму уха. Проверим результат сглаживанием.

Голова закончена.

Важно. Сетка, формирующая ухо кошки, должна быть такой:

059.jpg

Теперь вернемся к телу.

Выделим и удалим полигоны расположенные под головой:

060.jpg

 

061.jpg

Объединим голову и тело в один Editable Poly (Attach).

Выделим и удалим нижние полигоны головы:

062.jpg

Создадим полигоны соединяющие голову с телом, соединяя ребра Bridge-ем:

063.jpg

Чтобы не портить симметрию сетки я решил добавить еще один ряд ребер:

064.jpg

Это привело к образованию треугольного и пятиугольного полигонов, но в данном случае это допустимо в чем легко убедиться включив сглаживание.

065.jpg

Скроем плоскость с референсом, добавим симметрию и проверим результат.

В данном случае я увидел что нужно немного откорректировать форму мордочки и разделить передние лапы кошки. Сделаем это:

067.jpg

 

066.jpg

Включаем сглаживание - отличный результат.

068.jpg

Теперь, при желании, можно еще сделать нижнюю часть статуэтки. Имитируя полую, фарфоровую фигурку:

069.jpg

Модель полностью готова!

три_полуграции.jpg