|

|
| "Morph" для обтекстуривания
объектов |
Процедура проводится в 4 этапа:
|
|
|
На объект необходимо наложить модификатор Edit
Mesh и переключиться в режим редактирования полигонов:

В режиме редактирования полигонов, в подразделе
Edit Geometry, выберите функцию Detach, и далее Detach
to Element:

Выбранный вами полигон будет отсоединен от объекта,
но останется ему принадлежать. Вам необходимо поочередно отсоединить
все полигоны от объекта, и выйти из режима редактирования Edit
Mesh. После этой процедуры объект необходимо скопировать. Полученный
в результате копирования клон можно скрыть, он нам пока не нужен.
|
|
|
|
Теперь, когда полигоны внутри объекта являются независимыми
элементами, с ними можно производить все операции, которые возможно
производить и над самим объектом. Ваша задача, используя move и
rotate привести объект к подобию выкройки, как это показано на рисунках:
 
"Подогнать" объекты друг к другу можно используя
простую функцию snap > vertex:

|
|
|
|
Теперь, когда наш объект стал "плоским" можно применить
к нему стандартный прием для текстурирования планарных объектов.
Наложите на объект модификатор UVW map и выберите тип Planar.
С помощью настройки Gizmo и использования Move/Rotate
добейтесь, чтобы планарная карта описывала объект, как это показано
на рисунке:

Теперь можно наложить текстуру:

|
|
|
|
| ПРИМЕНЕНИЕ "MORPH" И ПОЛУЧЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТА |
Сделайте скрытый клон объекта снова видимым:

Теперь выделите обтекстуреный, плоский объект, и
в меню Create > Geometry выберите Compound object > Morph
и далее в качестве Morph target укажите клон, как это показано
на рисунке:

В результате получаем обтекстуреный объект:

Этим способом с нами поделился BOBA.FLI
(aka KILLER, akа MYASO, aka ZED, aka Denis Skakunoff), за что ему
большое спасибо.
|
|
|