Подготовка моделей к публикации

1. Создание изображений для превью

  • Изображение должно быть в формате JPG или JPEG.
  • Единое разрешение для всех изображений - 1280х960 px.
  • Количество превью строго не устанавливается, но очень желательно, чтобы их было не менее трех.
  • Имена файлов-превью большой роли не играют, достаточно: 01,02,…
  • Постарайтесь, чтобы изображение заполняло как можно большую часть превью, чтобы дать пользователю наиболее полную информацию о модели.
  • Выбирайте наилучшие ракурсы и старайтесь располагать изображение по центру превью.
  • Обязательно нужно загрузить два изображения модели без материалов и текстур, в виде каркасной сетки.
  • Вы можете загрузить сразу несколько изображений и впоследствии легко менять их местами. После загрузки изображений они появятся в виде превью с размерами 160x120 px. Просто перетащите мышкой то изображение, которое будет “визитной карточкой” вашей модели на первое место.

2. Запишите количество вертексов и полигонов для вашей модели

Эта информация необходима для публикации модели. Не забудьте убрать на время «сглаживающие» модификаторы для правильного подсчета полигонов и вертексов. После их следует опять включить, чтобы модель соответствовала превью.

(Количество полигонов в сцене проще всего выяснить нажатием клавиши «7»)

3. Создание корректного архива с моделью и текстурами

  • Название модели должно ее описывать и даваться по-английски. Например, модель обеденного стола, сделанную в 3ds max, следует называть dining_table.max или table.max
  • Архив с моделью должен содержать модель и текстуры без дополнительных папок. Архив должен носить название модели и быть в строго формате zip.
  • Файл с моделью не должен содержать ничего, кроме модели (за исключением камеры и источников света). Самым простым способом избавиться от всего лишнего может быть сохранение выделенного элемента в отдельный файл.
  • Текстуры должны носить названия, связанные с объектом, к которому они относятся, и их функцией или свойством. Например, текстуру поверхности стола следует называть wood_table.jpg, а карту высот bump_table.jpg.
  • Текстуры в материалах не должны содержать путей.
  • Материалы в сцене должны иметь понятные названия (по аналогии с текстурами и моделями), и быть строго на английском языке.
  • Шаг за шагом

    1. Выделяем объект.

    2. Затем сохраняем его в отдельный файл, например - chair.max.

    (сохранить выделенное).

    3. Удобнее будет сразу создать папку с названием, которое дано файлу (в нашем случае chair), и сохранить объект туда.

    4. Теперь можно покинуть текущую сцену и открыть вновь созданный файл.

    5. Если наш объект - это группа объектов, группу следует расформировать.

    6. По очереди переименовываем все объекты бывшей группы.

    Потом выделяем все объекты и сформируем новую группу с тем же именем, что и файл (в нашем случае chair).

    7. Открываем Material Editor (клавиша «M»).

    И сбрасываем слоты Material Editor. Reset Material Editor Slots.

    8. Аккуратно переименовываем все материалы сцены, давая им корректные (и, желательно, не слишком длинные) названия по-английски.

    9. Находим все, используемые в материалах сцены, Битмапы (Bitmaps) и копируем их в папку к созданному нами файлу.

    10. Поочередно переименовываем каждую текстуру. И прописываем к ней новый путь в Material Editor.

    11. Отключаем пути для текстур!

    Для этого выбираем в меню Utilities вкладку More

    и далее вкладку Bitmap/Photometric Paths и нажимаем OK.

    В появившемся Path Editor выбираем вкладку Edit Resources.

    В Bitmap / Photometric Path Editore выбираем Strip All Paths.

    Окончательный результат должен выглядеть так:

    Готово!

    Теперь на всякий случай проверьте (особенно это касается интерьерных и экстерьерных сцен) проект на наличие лишних «замороженных» и «скрытых» слоев и объектов!

    После этого не забудьте сохраниться)) и закройте 3DS MAX.

    12. Создайте архив папки с проектом и текстурами. Строго .zip.

    Теперь проект готов к публикации.

    Создание каркасной сетки

    1. Открываем Material Editor (M). И выбираем тип материала VRayMtl.

    2. В Diffuse ему помещаем текстуру VRayEdgesTex.

    3. Настраиваем цвета каркасной сетки «по вкусу». И переименовываем материал в VRay_Edges.

    4. Заходим в Render Setup -> VRay и открываем вкладку VRay::Global switches

    5. Отмечаем «птичкой» Override mtl и перетаскиваем в соответствующий слот материал VRay_Edges.

    Готово!

    Теперь при просчете ВСЕ материалы сцены будут заменены на VRay_Edges т.е. в виде каркасной сетки!

    Если необходимо, чтобы некоторые объекты (например, состоящие из прозрачных материалов или VRayPlan) при Render-е отображались «правильно», их необходимо исключить из списка во вкладке Override Exclude…